如何用教育技术赋能通用技术课堂 —— 基于高二学情数字化教学路径的探索与反思
发布时间:2026-07-20 15:46 来源:《山东教育报》(综合版)作者:王馨禾 A+A-
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  通用技术课程在高中阶段承担着培养学生技术素养、工程思维与实践创新能力的重要任务,同时直接对接学业水平考试,需兼顾素养培育与学业质量达成。然而,在真实的高二课堂中,这门课往往面临学生重视不足、课堂参与度低、实践教学薄弱等现实困境。当教育技术专业理论走进一线教学现场,能否真正破解这些难题?带着这个问题,笔者走进高二通用技术课堂,开展了一学期的教学实践,尝试将交互式数字工具、仿真平台与多元评价体系融入日常教学,探索技术赋能课堂的可行路径。

  课堂痛点:

  积极性不足、实践缺位、评价单一

  通过随堂观察、作业反馈与课后交流,当前高二通用技术课堂存在的三类突出问题逐渐清晰。

  其一是学生课堂专注度偏低。高二学生课业压力较重,通用技术在部分学生的认知中被划为“副科”,课堂上走神、写其他作业、不愿参与问答互动等现象较为普遍。尤其面对系统、流程、控制等抽象理论内容,单纯依靠教师口头讲解,学生听课意愿持续走低,知识吸收效率难以保证,课堂整体氛围沉闷。

  其二是实践教学环节不足。传统授课模式多采用“教师讲课本、PPT展示知识点”的方式,学生少有机会动手操作或自主探究。技术概念停留在文字层面,学生只能被动记忆,无法理解知识在真实情境中的应用逻辑。对结构强度、开闭环控制系统等重难点,仅凭图片和静态讲解,学生很难建立直观认知,做题与实操环节错误率居高不下。

  其三是课堂评价方式单一。日常教学中的学习检测基本依赖随机课堂提问,缺乏对设计过程、操作过程及阶段性成果的系统跟踪。提问只能抽样检测少数学生的即时记忆情况,无法完整记录学生的思考路径与能力进阶,既难以精准定位个体薄弱点,又难以激发学生主动完善作品、深入钻研的内在动力。

  破题之道:

  轻量游戏激活、仿真平台动手、多元评价留痕

  针对上述问题,笔者从课堂激趣、数字化实践教学、多元评价三个维度切入,结合高二会考考点要求,调整教学设计并开展常态化实践。

  以轻量交互游戏改善课堂注意力。为解决学生上课走神、参与度低的问题,笔者利用交互式网页工具制作知识闯关类小游戏,专门用于课堂导入与小结环节,覆盖系统、流程、控制等核心考点。新课导入阶段以闯关答题替代传统提问,学生答对了就能获得课堂积分;课堂收尾时通过快速闯关梳理重难点,当堂检验学习效果。经过持续使用,课堂生态发生明显变化:低头写作业现象大幅减少,主动举手参与互动的人数显著增加,原本枯燥的理论知识点在游戏化设计中更易被学生接纳,课堂节奏也随之活跃起来。

  以数字化仿真平台和现场实验丰富实践教学。为扭转“重理论、轻实操”的倾向,笔者引入两类低门槛数字化仿真工具,并配合线下动手小实验,将抽象考点转化为可操作、可观察的学习内容。

  在讲解控制系统相关考点时,利用Linkboy平台演示与实操。先以开关小灯为示范案例展示基础操作,随后布置课堂任务,让学生自主搭建光敏灯、声控灯等开环与闭环控制模型。学生在搭建、调试过程中直观对比两种系统的结构差异,对控制流程、反馈机制的理解不再依赖死记硬背,知识内化程度明显加深。

  在结构与设计章节,选用Tinkercad平台开展简易3D建模实践。相较于专业复杂的三维软件,Tinkercad操作门槛低、适配高中学情。学生自主完成基础构件建模并设计简易模型,空间思维得到有效锻炼,弥补了缺少实体模型制作的短板,设计实操能力同步提升。

  针对结构强度这一考点,设计课堂小实验:让学生尝试改造一张薄纸,使其能稳定承载遥控器。通过折叠、改变支撑方式,学生动手感受结构形状对强度的影响,增强课堂趣味性,让抽象考点变得通俗易懂。仿真平台与线下实操的结合,使学生不再停留于背诵课本文字,而是学会运用技术工具解决真实问题,为解决会考中的实践类题目奠定扎实基础。

  以信息化多元评价体系替代单一提问。原有评价方式片面、反馈滞后的问题,通过线上过程性评价平台得以改善。每完成一个设计或实操项目后,学生需在线上传设计思路、仿真操作截图、实验记录及最终作品,并对照会考评价标准实施三维评价——学生自评、小组互评与教师综合点评。评价维度涵盖知识点掌握程度、实操完成度、方案创新性、课堂参与度等多个方面。

  该评价体系完整留存了学生一学期的学习轨迹。教师可以清晰地追踪每名学生的进步与薄弱环节,从而开展有针对性的课后辅导;学生也能通过互评借鉴他人设计思路,主动优化自身作品,真正实现以评促学,发挥评价的育人功能。

  实践反思:教育技术必须扎根课堂真实需求

  一学期的教学实践不仅验证了技术手段的有效性,而且促使教师重新审视教育技术的本质定位。

  首先,教育技术不是脱离教材与学情的花哨形式,而是一套服务于课程标准、考试要求与学生发展的完整辅助体系。交互游戏、仿真平台、评价系统,所有工具必须紧扣通用技术会考重难点,围绕学生真实的学习痛点设计。若只追求数字化形式的丰富,而不贴合课堂教学目标,技术便沦为无效的课堂包装,无法切实提升学生的知识掌握水平,也背离了教育的根本宗旨。

  其次,实践教学对通用技术课程具有不可替代的核心价值。通用技术本身就是一门重动手、重探究的学科,加之会考包含大量实操与应用类考点,单纯讲授存在明显短板。通过仿真搭建与现场实验,学生亲手操作、自主探究后,对系统、结构、流程等知识点的记忆更为牢固,分析问题时能结合实操经验,答题正确率显著提升。通用技术课堂不能只做知识的“灌输者”,而应搭建平台,让学生成为课堂的实践者,将课本理论转化为解决实际问题的能力。这正是课程设置的初衷所在。

  再次,学情是教学设计的第一出发点。脱离学生真实状态的教学设计,即使理论完备也难以落地。高二学生学业压力大、对非主科重视度不足的现实,要求教学活动必须降低认知门槛、提升参与趣味。轻量化游戏、低门槛仿真操作正是基于这一认知而设计的,课堂状态的改善也印证了切合学情的重要性。教师应首先观察学生痛点,再结合专业优势寻找解决方案,站在学生角度设计活动,调动他们的学习主动性。

  最后,教学能力的提升需要在持续反思中实现。从最初照搬课件授课,到独立设计信息化教学活动、开发课堂游戏、组织数字化实操与多元评价,笔者的教学能力在循环往复的备课、授课、复盘、调整中得到了全方位锻炼。同时,也暴露出对会考考点挖掘不够深入、数字化活动时间把控失衡、针对学困生的分层教学设计不足等问题。后续需要进一步研读新课标与考试大纲,优化分层教学方案,平衡理论讲授与数字化实践的课堂时长。

  通用技术课堂的数字化转型并非简单地叠加技术工具,而是要在深刻理解学科本质、考试要求与学生特点的基础上,让技术真正成为激活课堂、赋能学生、提升实效的助推器。一学期的实践表明,将交互游戏融入导入与小结、仿真平台对接动手实验、多元评价贯穿学习全过程,课堂生态便从沉闷走向活跃,从被动灌输走向主动建构。而教育技术唯有扎根真实课堂,服务于教师的教与学生的学,才能释放其应有的育人力量。

(作者系山东师范大学教育学部2023级教育技术专业学生)

作者:王馨禾

编辑:白天

审核:周玉森

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